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2008年6月の記事

[Diablo III]はっぴょー

 Blizzard Entertainment,パリのイベントで「Diablo III」の制作を発表/4Gamer.net

 Diablo III 公式サイト(英語)

 うわあ。ちょっと待ってくださいよ、Blizzard! 何でHellgate:London完全日本語版リリース直後のこの時期に発表しますか。両手を回転させてぽこぽこ殴ってやりたい。
 でも、大好きheart(きもい)。
 ワクテカが、妄想が、ロマンチックが止まらないよ!

 4Gamerの紹介記事にあるように、発表直後なのに公式サイトはずいぶん作りこまれてます。トップの翼の生えた悪そうな人は大天使Tyraelですかね。Worldの項目には初代Diabloの舞台「Tristram」の紹介もあって、地下に延々と続くダンジョンがまた復活すればいいなとか思い描きます。
 ワクテカが、妄想が、ロマンチックが止まらないよ!(2度目)
 各国語対応する予定らしいけど、サイトは「英語・ドイツ語・スペイン語・フランス語・韓国語」の5ヶ国語用しかないので日本語版はどうなるのか不安です。まあ英語版出たときに買うけど。発売直後コンマ2秒で買うけど。買って帰ってきたら靴脱ぎながらパッケージばりばり破りながら電気点けながらパソコン起動しながらにやにやするはず。きっとするはず。

 28日公開の動画「Gameplay Trailer」を見てて気がついたところ。
 音楽がアジア風でやっぱりDiablo。効果音も継承されてる。WoWで成功した会社なのでIIIは主観視点で来るかなと思ってたらI、IIと同じクォータービュー。これはもう諸手をあげて大歓迎。ポリゴンにはなってるようで、動くと壁なんかの角度が変化してる。モンスターの密集具合がIIよりIに近い。ゾンビうようよ骨うようよ。自キャラは一介の冒険者というよりはII寄りのヒロイック設定。5クラス中動画に出てくるのはバーサーカー系の「Barbarian」と、IIの「Necromancer」に似た「WitchDoctor」の2クラスのみ。クラスごとに男女を選べる。壁・床・家具なんかはアクションに反応して吹っ飛んだり崩れたりして、敵にぶつけることもできる。攻撃やアクションに反応して画面全体が揺れる。とにかく演出の派手さがアップ。アップップ。ボス戦で音楽変化。ボスが超巨大。世界設定はIIの20年後だけど、Deckard Cainはまだ生きてる。アイテムの鑑定を無料でしてくれた爺さんだ。IにもIIにもなかった、緑の多い屋外のステージもある。

 絵はさすがに美麗だけど、マシンパワー要りそうだなー。動作軽ければいいけど。あとディスプレイは広いのがほしくなりそうだ。これだけ背景がびしっと決まってると、マップをランダムにするのは難しそうなんだけど、どうなんだろう。ランダムでないとあっしの場合、Titan Questがそうだったように、繰り返しプレイに飽きがきちゃうのだ。

 まあそんなわけで発売時期もまだ定かでないというのに、いまからわくわくしてます。わくわくしすぎて死ぬかもしれない。

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[Hellgate: London]完全なヘルゲートおはじめ

 Hellgate:London完全日本語版を完全発売日にヨドバシ完全カメラで完全購入。
 インストールと同時並行してアカウント作成ができる仕組みなんですが、シリアルナンバーの入力画面が2回出てきて、2回目は何を入れたらいいのかわからず小一時間考え込みました。あとO(オウ)と0(ゼロ)の区別があるのかないのかよくわからなくて適当に入れたら入った。

 キャラ名はいつものAissha、サーバーはSHULGOTH - US です。とりあえずチョコレート肌のBlademasterで作った。作ったった。ただ、出現時間帯が非常にあれなので、遭遇率もかなり低いかもしれません。

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秋葉原とドラクエ

 秋葉原の通り魔事件、犯行の直接の動機は仕事でのいさかいにあったことがわかりつつあるようだけど、企業が正社員の数を極力減らし、いつでも「切れる」派遣社員で補おうとする方針を持つのは何も犯人のいた会社だけの話ではなく、やるせない気分になることはあっしにもあるし、愚痴を言うこともある。だけど鬱憤を晴らすのに通り魔をする神経は異常で、非道で、許されない。
 というのが月並みだけど正直な感想。

 で、犯行に至った社会的背景の分析はされるべきだし、対策が施せるなら施すべきだとも思うのだけど、レベルの低い分析が各紙に載せられて、読者の間で話題になっている。ゲーム好きだった犯人が、凶器に「ダガーナイフ」を選んだのはゲームの影響だという内容だ。

 一番ひどいのは中国新聞の次の記事。携帯サイトの見出しでは「●ゲームのアイテムが凶器に。ダガーナイフ。両刃で高い殺傷能力、緩い販売規制。」と、ゲームのアイテムが凶器だと断言している。

 以下、→【秋葉原通り魔事件】凶器のダガーナイフ 高い殺傷力より引用。同記事は産経ニュース等にも転載されている。


「高い殺傷力、販売規制弱く 凶器の「ダガーナイフ」 '08/6/9

 秋葉原の無差別殺傷事件で凶器に使われた「ダガーナイフ」。両刃で殺傷能力が高いが、ほかのナイフと同様「販売規制はないに等しい」(刃物販売業者)のが実情。テレビゲームの武器としても頻繁に登場、ゲーム好きの面を見せる加藤智大容疑者(25)をひきつけた可能性もある。

 ナイフなどの販売業者によると、正当な理由のないダガーナイフなど刃物の携帯は銃刀法で禁じられているが、購入に関する取り決めは、業者の自主判断に委ねられているのが実情という。

 自主規制の動きは一九九八年、栃木県で中学教諭が生徒にナイフで刺殺された事件などを受け強まったが、刃物店の同業組合に加入しないマニア向け護身具ショップには適用されない。栃木の事件で使われたバタフライナイフは全国で「有害玩具類」に指定されたが、今でもネット通販で簡単に購入可能だ。

 あるナイフショップ店員は「十八歳未満にはナイフは売らないが、成人には観賞用に使うと信じて売っている」。「堺刃物商工業協同組合連合会」(大阪)の味岡知行専務理事は「最後は購入者のモラルに頼らざるを得ない」と強調する。

 ダガーナイフは、有名なゲームソフト「ドラゴンクエスト」などにも「アイテム」として登場。専門誌「ナイフマガジン」の稲葉博昭編集長は「青少年に刃物の恐ろしさをもっと教え、きちんとした認識を備えさせる必要がある」と語った。


 この記事の、分析が甘いと思えるのは次の理由による。主にこの記事を書いた記者向けに、薀蓄をたれながら指摘してみよう。

(1) ダガー(Dagger)は西欧に古くから存在する武器。当然ながら、ゲーム以外のメディア、小説、映画、アニメにも数多く登場する。投げることに特化したスローイングダガー(Throwing Dagger)が有名かもしれない。
 ダガーは「短剣」という訳され方をすることもある。この呼び名であれば、「ダガーナイフ」よりも通りがよいはずだ。そもそも犯行に使われた武器が「短剣」という名で売られていれば、何かのメディアとの関係を指摘されることなどあっただろうか。

(2) ドラクエはロールプレイングゲーム(RPG)として分類されることの多いゲームだ。RPGでは、その始祖「Dungeons & Dragons(1974年)」ですでに、ダガーが盗賊、魔法使い向けの装備としてリストアップされている。以降RPGがコンピューターで作られ始めてからも、Wizardry、Ultima等の大御所を含めて、中世西欧風ファンタジーものには再三登場している。
 本来とどめを刺すための武器であったダガーは、RPGでは正面からの攻撃をあまり得意としない者が使う武器として定着している。

 ドラクエもこの系譜上にあるゲームだが、あっしにはなぜか「ダガーナイフ」の登場した記憶がない。
 未プレイのドラクエ7か8に出ていたのかと思い攻略サイトで調べてみると、数多く登場する武器のうち、名前でダガー系だとわかるのはシリーズ通して「ダガーナイフ」「アサシンダガー」「イーグルダガー」の3つだけのようだ。
 アサシンダガーはドラクエ3と7のみに登場。ダガーナイフとイーグルダガーは8のみに登場する。どれもゲームを進めればより性能の良いものが手に入り、店に売られるような位置づけのアイテムだ。
 ドラクエをダガーナイフの登場する代表的なゲームとして紹介するには不十分である。

(3) ドラクエは、ダガーの扱い方を学べたり、ダガーを使いたいと思わせるようなゲームではない。戦闘の様子を具体的に描写しないからだ。描写といえば、武器を振った軌跡が描かれ、ピョロリとかテルルといったシンセサイザーの音が鳴ることと、攻撃が当たれば「へたれの攻撃! スライムに1のダメージ!」、外れれば「へたれの攻撃! ミス!」という文章が表示されることぐらいだ。攻撃が当たれば敵の体力、ヒットポイント(HP)という数値が減る。
 ドラクエでは、特定の攻撃力を示す記号として「ダガーナイフ」という名が使われているに過ぎない。

 上記3点から、記事の書き方が軽率であると思う。記事本文しかり、見出しの要約の仕方しかり、である。「犯人がドラクエでダガーナイフに興味を持ったんだって!」あるいは「ドラクエは、犯人が使ってたダガーナイフが出てくるゲームなんだって!」といった誤認識、または偏見を誘う、印象操作が目的だととられても仕方がない。

 殺傷事件があった際、犯人がゲームを嗜む習慣を持っていなければ凶器が何であれスルーされるのに、習慣があれば「ゲームの影響だ」と脊髄反射的に反応するのは、ある意味病気だと言える。
 この記事を書いた記者には1年ほど、むしろゲーム漬けになって意識を改革することを提案する。某教授の書いた「ゲーム脳の恐怖」のような、ゲームだけが脳に悪影響があるなんていうとんでも説からは解放されてほしい。いま思いつくだけで少なくとも10タイトルは、ゲーム嫌いの人にじっくりプレイしてほしいゲームがある。小説や映画、ドラマなどのフィクションを楽しめる人なら楽しめると思うし、ゲームならではの新しい楽しみ方があることにも気がつくかもしれない。


 ちなみに読売新聞の記事では、「東京・秋葉原の無差別殺傷事件で使われた『ダガーナイフ』は、人気ゲームで主人公が使う武器として登場するなど、若者の人気アイテム」という書き出し。主人公が使うということは、ドラクエではない何かを特定しているようだ。やれやれ。
 →「ダガーナイフ」銃刀法改正も検討へ/読売新聞

 繰り返しになるが、犯人の行動はドラクエの影響有無に関わらず、絶対に許されないものだ。
 こう書くと、字面的にすんごくしょぼい話を熱弁しているようだがそんなことはない。うん、そんなことはないぞ。
 犯人には然るべき処罰がされるべきだし、再発防止のためにも、要因分析は必要だと思う。でもてきとーな分析ならしないほうがましだ。ただそれだけが言いたい。
 最後になったが、被害に遭われた方のご冥福をお祈りする。

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[Hellgate: London]デモ版

 Hellgate:Londonの完全日本語版が26日に発売されます。Diabloを作った方々の新作ってことで話題になってたこの作品、あっしはDiablo、DiabloIIに大ハマリだったのでヒジョーに気になってました。いま仲間内で、日本語版やってみましょうかそうしましょうそうしまっしょったらそうしましょって話になってます。がっ。

 その前に、英語版の体験版をちょろっとプレイしてみました。この感想など書いてみます。
 前知識なしで最初のほうだけを遊んでみた正直な感想なので、正当な評価はできてないかもしれません。

 いきなり結論から書くと、システム的にはよくある感じのゲームです。革新的なものを期待してるとがっかりします。あまりにがっかりして「げぇっ」と言葉に出てしまいます。

 MO、MMOの街にあたる「駅」でパーティを組んで、悪魔の徘徊するインスタンスエリアに入り、その中で任務を遂行したり、レベルを上げたりします。ギルドウォーズしかり、PSUしかり、モンスターハンターしかり、D&Dオンラインしかり、昨今のMOにはこの形式が多ござんすね。

 

 キャラクターメイクの鬼(自称)としてはキャラ作成の自由度が気になりましたが、職業ごとに選択肢が限定され、顔は目や口などのパーツごとに選べないなど、自由度は低め。まあプレイしだすと顔をじっくり見る機会なんてないので、このぐらいでいいのかもしれません。

 

 

 移動手段が充実してます。パワーを消費して数秒間移動速度をあげるスプリント、どこからでも駅に戻れるリコールを誰でも使えます。

 


 操作方法は超シンプル。WASDキーで移動、スペースでジャンプ、数字キーでスキル使用、クリックで攻撃。ちょっと単純すぎないかと思えるほどシンプル。ジャンプは常識的な高さを跳びます。アクロバティックなモーションは、この先覚えるスキル用に確保してあるのかもしれない。  

 
 下の画像はタンククラスの職業「Blademaster」でプレイ中の画面。左の赤玉が生命力、右の青玉がスキル利用時に消費するパワーです。最近のゲームに多いインターフェースを踏襲してるので、直感的にプレイできるはず。オートマップは画面に重ねて表示することもできます。
 近接戦闘はかなり大味です。この手のアクションゲームには敵をロックして、視点や自キャラの向きを合わせてくれるものも多いんですが、Hellgate:Londonにはそんな機能はないようです。ゆくゆくは、モンハンみたくモンスターごとに特徴おさえた戦術を練る必要も出てくるんでしょうね。希望的観測ですが。
 


 続いて銃撃クラスの職業「Marksman」でプレイ中の画面。銃装備だと1人称になり、一昔前のFPSみたくなります。
 他の4つの職業はデモ版では選べないので不明。魔術師に興味があったんですが、選べませんでした。
 

 箱。照準を合わせて手のアイコンに変わったときにクリックして開く左のタイプと、右の木箱のようにふつーに攻撃すれば壊せるものがあります。初め、左の箱はいくら切りかかっても開かなかったので、開かないものだと考えて放置しまくってました。やられたぜ。
 Analyzerは未鑑定のアイテムの性能を知るための器具。このゲームの肝は、こうしたアイテムの発見にある気がします。

 

 

 

 レベルが上がるたびにスキルポイントを得て、好きなスキルを習得していくのもこのゲームの醍醐味だと思いますが、まだ自由に選べるほど遊んでないのでこれも希望的観測。

 すんごく否定的なことばかり並べてしまいましたが、マルチプレイでわかる楽しさもあると思うのです。
 そういうわけで26日に製品版を購入予定ですが、マルチプレイができたときに、何か変化があればまた書きます。

 

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