ブレスオブザワイルド続編

 E3で任天堂から、わくわくするような新作ゲームの発表があった。ブレスオブザワイルドの続編である。
 続編の発表は40分ほどのニンテンドーダイレクトの配信の最後に、タイトルを明かさないまま短い動画を流す形で行われた。

 ゲーム好きのYoutuberの、当時のライブ配信が楽しい。
 
 リンクとゼルダの姿が見えると「ゼルダ!」「ブレワイ!」と叫びFワードを連呼。もっと早いタイミングでわかる人もいる。DLCではなく単体の続編であると文字が入ると、「続編だと!?オーマイ」と絶叫。うれし泣きする人もいる。
 そういうあっしもブレスオブザワイルドはかなり遊んだので、サル漫的に言えば跳びあがって部屋の電灯で頭をガンとやるほどうれしかった。それよりも何よりも、国籍を問わずここまで愛される作品を好きでよかったと思う。

 ブレスオブザワイルドでは、ガノン討伐後の世界はムービーで示唆されるものの、そこで遊ぶことはできなかった。潔い終わらせ方を物足りなく思ったものだが、続編があるのなら話が変わる。
 ブレワイはいわば、記憶を失ったリンクが、ゼルダを助けるべき強い理由を思い出すまでのストーリーだった。一見頼りない彼女のイメージは、ストーリーが進むにつれて変化していく。この流れを知っていれば、映像でゼルダがリンクのそばにいるのを見ただけで、心が揺れる。だからYoutuberが大げさなぐらい驚き、喜ぶのもわかる、わかりすぎる。もらい泣きすらしてしまう。

 どうぶつの森の発売延期のおかげで任天堂は株価を下げてしまったようだが、あっしの脳内株価はアゲアゲであり、上がりまくりである。気になるのは発売時期だけだ。


 楽しすぎて100本近くのアーカイブを漁った。以下はお気に入りで、ゼルダ発表部分だけを切り取ったものに絞ってある。

TheNintengal ゼルダとわかり動揺するが新しい髪型の指摘も忘れない

TylenTheCreator ふぁっきんDLCはやめてくれよ!という心の叫びが聞ける

MissClick Gaming 熱心なゼルダファンであるほど、プレゼンの隠し玉が他でもない自分に向けられたものだと気づいて感極まる感じ

Zeltik 3人いると盛り上がるね

KirbyGCN17 大盛り上がり

Move Over Kids! 息をするのを忘れがち

Easy Allies  ゼルダとわかるのがすげー早い

Holly Wolf 謎の手を見て「ミドナ」と言えた人は少ない(正解はまだ不明)

SUPER XINVADER すぐに巻き戻して解析を始める

Donnabellez NINTENDOOO!


†ブレスオブザワイルドにも欠点はいくつかあって、特に序盤で目につく操作系の問題(ダッシュ攻撃をするときRスティックを動かしてしまう、丸太を転がしにくい、木を登りにくい)については、ゼルダ新作に対するいつもの絶対の信頼感が多少揺らぐ程度には動揺した。ただ、プレイを進めると、これがさほど重要でないことがわかり気にならなくなる

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Life is Strangeを考える会

 お気に入りゲーム棚に新たに陳列されることになった Life is Strange ですが、話運びで気になった箇所が二つありました。全体的な演出や美術が洗練されているため、小さな矛盾が余計に気になるのかもしれません。ここでは、時間移動そのものにパラドックスがあるという話は考えないことにします。

 以下、作品の大きな「ネタバレ」を含むのでご注意を。

①焼いた写真の問題

 物語を進めると、写真に集中することで、撮影された時間・場所に飛ぶ能力が得られます。
 問題の場面は、この能力を使って過去に飛んではみたものの、元の場所で第三者によって「写真が焼かれたために」強制的に元の場所に戻される、というくだりです。
 タイムリープものでは珍しく、時系列的に未来の行動が過去に影響を与えていることになるのが斬新です。どうしてそんなことが起きるのか。
 ここでは、写真内に移動するのは意識だけで、体は元の世界に残っていると解釈してみます。つまり過去に戻るのではなく、過去を現在から操作している感じです。現在の時間は同じように流れていて、写真が焼かれると意識が戻される、という解釈です。
 ただ、クロエなりウォーレンなりがこの先何十年先であっても、問題の写真を焼くなり破るなりすることがあれば、マックスは元の世界に戻されることになり、そんな危うい設定を残しておくとは考えにくいところ。


②竜巻問題

 物語ラストで蝶の撮影時点に戻る選択は、バタフライエフェクトで世界が壊れることの回避策でした。
 ここでひとつ、疑問が生じます。時間操作の能力を使わずに未来を変えてもバタフライエフェクトが発生するのかどうか。過去に戻ったマックスは本来知らないはずの事実をいくつか知っているので、それができてしまいます。
 このマックスは、クロエがネイサンに撃たれた以降の「本来の」未来を知りません。したがって自分のどの行動が未来を変えてしまうのかわからない状況にあり、いつ変えてもおかしくない状況です(実際には、過去に戻ったあと、物事は(偶然)理想通りに進んだように見えます)。
 いっぽう、時間操作さえしなければいいのなら、マックスには未来を変えられるチャンスがあります。あくまで可能性ですが、クロエがネイサンに撃たれる前に物陰から出ていけば助けられた可能性があります。これはプレイ中にも気になってもやもやしていました。

 結局のところ、身も蓋もないようですが、蝶の写真を撮ったあと以降の経験は、時間操作の能力含めてすべて幻覚だったという解釈が好きです。親友の死を目の前にしてどうにかこの現実を回避できないものか考え続けた結果、生み出した妄想だったという解釈です。



※追記 「Hospital Ending」(Wikia)について

 エンディングの候補として、ネイサンに撃たれた後のクロエの病室が用意されていたという裏話。ひょっとすると、能力を使わずにクロエをかばうという選択肢があったのかな?

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Life is Strange

 Life is Strange は2015年発売の、時間の巻き戻し能力を使って進めるアドベンチャーゲームで、高評価のレビューが多いので気になって買ってみました。でもカメラ操作が思ったより煩わしく、序盤の序盤で中断して、漬物石を載せて一年ほど寝かせていました。
 ひょっこり思い出して再開したところ、クロエが物語の中心にいることに気づいてからは面白さが加速して止められなくなりました。巻き戻しを使うパズルは単調にならない工夫がされていて、たまに裏切りがあって楽しい。それで一気にエンディングまで進めました。

 ぐす。ぐす。うう。うううう。うわわーん! 号泣である。自分の学生時代の記憶と重ね合わせて、どちらももう戻ってこないんだなあと思うと切なくなって泣いた。
 クリア後には指定品の撮影というやりこみ要素があって、そのためにリプレイ開始です。結末を知った上でリプレイすると、ちょっとした場面でまた泣ける。ぜっ…たい…に……死なせないッ……!! ぶほっ(鼻血)。でも撮影もそんなに数はないのですぐに終わってしまい、現在放心状態であります。このやり場のない情熱をどうしたものか。


 続編がすでに開発中らしいのだけど、マックスとクロエの話ではないと知って一喜一憂する羽目になった。

† まどか☆マギカとの共通点について
 考えてみると単に、「バタフライ効果を端的に表すのに竜巻はわかりやすい」というだけのことかもしれません。いずれにしても、最終問題の解消法がまったく違うのが面白いと思いました。

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RMT業者現る

  Elder Scrolls Online の早期アクセス中、彼らを見かけました。彼らがスタンバっていました。

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「ゴールド売ります。五分以内にメールでお届け!」

  こんな発言でチャットウィンドウが埋まります。上の例はおとなしいほうで、同じURLが10行並ぶこともあります。キャラクターを変えながら繰り返していて、プレイヤー同士の会話が見えづらくなります。 
  リアルマネートレード(RMT)の業者です。ゴールドファーマーです。ゲーム内通貨を現金に替えるため組織的に活動する団体です。この時期に、もう販売できるほどのゴールドを集めていることに驚きました(あとでわかったのですが、業者ですらない可能性が出てきました。後述します)。
  あいにく現在 ESO のメールシステムは停止していて、実際にメールでお届けすることはできません。

  それにしても、こんな半分嫌がらせのような宣伝を見て、買っちゃう人がいるんでしょうか。
  当たり前の話ですが、RMTが成り立つのは、RMTを利用する人がいるからです。はた迷惑な彼らを弱体化するためにも、買わないようにしましょう。


(追記)業者ですらない可能性について
  スパム文中のURLを開くとウィルスに感染し、ゲームのIDやパスワードの入力を促されるという話が公式フォーラムに投稿されていました。要は詐欺で、勝手にログインされて根こそぎ盗まれる可能性があります。この対策でメールが止まっているのかな。ご注意を。

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ElderScrollsOnline 砦争奪戦の試遊

  Elder Scrolls Online のオープンベータテストの最終週に、PvPである砦の争奪戦に参加できました。

 

考える

  戦争は大陸中央部のシロディールだけで行われます。シロディールは全土が繋がっていて、暗転や処理待ちによる中断なしに行き来できます。
  交戦中の砦や大きな戦いは地図に表示されます。勢力内チャットに入る近況報告と見比べながら次の目的地を決めます。チャットでは隠密に特化した部隊募集もありました。

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パーティに入るとメンバーの居場所が見え、どこに向かうべきか決めやすくなります。「V」印が小さい人はかなり遠くにいます。

 

走る

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  目的地が決まれば、近くの砦から徒歩や馬でぞろぞろと現場に急行します。陽に映える緑いっぱいの坂道を白馬の数十人が一目散に走る様は壮観です。これは感動します。
  出遅れたり道に迷ったりして単独行動になると、道中は心細くなります。馬を走らせ丘を越えたところで敵勢のど真ん中に颯爽と登場してしまったり、ライオン(レベル50)と鉢合わせておいしく頂かれたりすることもありました。

 

暴れる

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  砦の奪還は文字通り攻城戦になります。バリスタや投石機、破城槌で壁を崩します。防御側はその上に熱い油を注いだり、同じように投石したりして対抗します。
  前後してチャンバラが始まります。ESO は戦闘にアクション要素を取り入れていて、多人数ではさらに忙しくなります。多対一にならないような立ち回りも必要です。
  ESO の職業は4つしかありませんが、取得スキルや使う武器と鎧の組み合わせによって無数のバリエーションができ、人によって得意な仕事が違います。先陣切って大騒ぎするのも味方の援護に徹するのも自由で、決められた役割というものが存在せず、のびのび遊べる印象。ベータが終わってもこの自由さには残ってほしいところ。

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PC と NPC の見分けが難しい。クエストをもらおうと NPC の正面に立ったら実は PC でおろおろしたりします。

休む

  戦争が一段落すれば、砦の修復、物資補給、報奨の受け取りなどを行って次に備えます。
  死ぬと、仲間に蘇生してもらうか、近くの砦に復帰します。戦場が十分広いため、復活するたびすぐに倒されるような悲しいことはなく、新しく自分のしたいことを決め、行動する余裕がありました。

  とまあこんな感じで、作りこまれた内容にうならされ、お手軽に参加できたことにまたうならされました。母国のクエストはソロで進めて、週末だけ知り合いと戦場に赴くようなこともできそうです。

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